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Ein paar Anmerkungen des Autors


Autor des Spiels: Klaus Westerhoff

ES BEGINNT MIT EINEM ZITAT


Eigentlich existiert das Spiel schon, seit H.P. Lovecraft den verrückten Seemann Castro seinen berühmten Satz in der Kurzgeschichte "Cthulhus Ruf" von 1928 äußern ließ. Aber erst im Jahr 2004, als ich im Scherz bemerkte, "die Sterne stehen richtig" für das Mittagessen, durchfuhr mich ein Geistesblitz: Warum gibt es noch kein Spiel, in dem man dafür sorgt, dass die Sterne tatsächlich *richtig* stehen? Alle Spieler könnten ein zentrales Spielfeld mit Sternensymbolen manipulieren, und wenn die richtigen Muster zu sehen sind, darf man Kreaturen des Cthulhu-Mythos für Siegpunkte ausspielen!

Wie man sieht, basierte das Spiel von Anfang auf Lovecrafts Werk - sogar der berühmte originale Satz "The Stars Are right" schaffte es aus Bequemlichkeit zum Arbeitstitel für die kommenden Monate der Entwicklung.


Schon in der eingangs erwähnten Mittagspause drehten sich meine ersten Gedanken um das Spielmaterial. Für die Spielmarken mit den Sternensymbolen entschied ich mich schnell für ein Raster aus 5 mal 5 Marken - groß genug für ausreichend Variation, aber noch immer übersichtlich.

Da die Veränderung der Marken durch Karten gesteuert werden sollte, brauchte ich also einerseits Karten mit entsprechenden Aktionssymbolen, andererseits welche mit den Kreaturen, die man im Spielverlauf auslegen darf. Für eine kurze Weile spielte ich mit dem Gedanken, diese Funktionen entsprechend auf zwei verschiedene Kartentypen aufzuteilen, aber dann hätte die Gefahr bestanden, dass man irgendwann im Spielverlauf mit nur einem der beiden Typen auf der Hand festsitzt. Außerdem wären die Regeln, um von zwei Stapeln ausgewogen nachziehen zu dürfen, unnötig kompliziert geworden, also lag es nahe, die Veränderung der Sternenmuster und die Kreaturen auf derselben Karte zu kombinieren. Und das wiederum würde als Bonuseffekt zu dem netten Dilemma der Qual der Wahl führen, eine Karte entweder direkt für eine Feldveränderung auszuspielen oder sie wegen ihrer Siegpunkte für einen späteren Zeitpunkt auf der Hand zu behalten.


Am Abend desselben Tages traf ich mit meinem Rollenspielkumpan und Lovecraftgelehrten Christian Wolf, der wertvolle Einblicke in die Strukturen des Mythos beisteuerte. Ähnlich wie in Chaosiums altehrwürdigem Call of Cthulhu-Rollenspiel wurden die Kreaturen in Große Alte, Günstlinge und Diener aufgeteilt. Christian machte auch den entscheidenden Vorschlag, die Kreaturen mit Sondereffekten zu versehen; ein Vorschlag, der mit den Diensten umgesetzt wurde, durch die man Aktionssymbole verändern kann, und den spielübergreifenden Fähigkeiten der Unabhängigen. Ein weiterer Spieleffekt, der aus dieser Anregung hervorging, war die Möglichkeit, dass Günstlinge und Diener zum Pantheon eines bestimmten Großen Alten gehören und dessen Beschwörung erleichtern.




VERSUCH MACHT KLUG


Nachdem die Grundlagen des Spiels nun festlagen, machte ich mich an den ersten Prototypen. Und damit wurden auch die ersten Probleme offenbar.

Als erstes erwiesen sich die Sternenmarken und die von ihnen gebildeten Muster als zu kompliziert. Da der Nachthimmel für uns auf der Nordhalbkugel ja normalerweise schwarz mit nur ein paar versprenkelten Sternen ist, hatte ich die Symbole in den Ecken der Marken platziert, wodurch auch die Ausrichtung der Marken bei der Bildung von Konstellationen wichtig wurde: So brauchte man beispielsweise drei Sterne in der Ecke oben links, rechts daneben dann eine Sonnenfinsternis in der Ecke unten rechts. Dementsprechend war die dritte Aktion neben Schieben und Umdrehen auch das Drehen einer Marke; und es verwundert wohl niemanden, dass sich in den Testspielen so mancher schwer tat, um so viele Ecken zu denken.

Die Kreaturenkarten indes hatte ich so entworfen, dass sie die Vielseitigkeit des Mythos abbilden. So gab es in der ersten Fassung neun verschiedene Pantheons mit je neun Karten – ein Großer Alter, drei Günstlinge, fünf Diener - sowie sieben verschiedene Unabhängige mit je drei Karten. Als Nachteil dieser Vielzahl an verschiedenen Kreaturen zeigte sich aber schnell, dass es unmöglich war, genügend Kreaturen desselben Pantheons auf die Hand zu bekommen und somit ihr Zusammenspiel auszunutzen. Da es auch keine Grenze für die Zahl der beschworenen Kreaturen gab, endete das Spiel, indem ein Teilnehmer einfach so viele Diener wie möglich auslegte.

Zwar waren sich alle einig, dass das Spiel schon Spaß gemacht habe und auch weiteres Potential in sich berge, aber ausgewogen war es bestimmt nicht. Also ging der nächste Schritt zurück zu meinen Arbeitsdateien.


Als erstes führte ich ein Limit ein von maximal sechs Kreaturen ein, die beschworen werden können. Die Sternenmarken wurden vereinfacht, so dass sie einfach nur ein großes Symbol in der Mitte zeigen. Die Kreaturenkarten hingegen verlangten schon nach etwas mehr Arbeit: Mit den vereinfachten Marken musste ich die Konstellationen jeder Kreatur neu festlegen. Außerdem war die Dreh-Aktion nun überflüssig, sie wurde ersetzt durch das Tauschen von angrenzenden Marken, was wiederum zu veränderten Diensten der Kreaturen führte. Schließlich reduzierte ich die Anzahl der Pantheons noch von neun auf sechs mit je 13 Kreaturen – ein Großer Alter, drei Günstlinge, neun Diener - während die Zahl von sieben Unabhängigen zu je drei Karten gleich blieb.


Am Spieltisch bei weiteren Testrunden erwies sich diese Fassung auch als besser, aber nach wie vor war es zu schwierig, Kreaturen mit dem gleichen Pantheon auf die Hand zu bekommen.

Für den nächsten Prototypen wurde die Zahl der Pantheons weiter reduziert von sechs auf vier, die Anzahl der Großen Alten pro Pantheon hingegen von eins auf drei erhöht. Thematisch machte es zwar Sinn, dass jeder Große Alte nur einmal im Spiel vorhanden ist, da es aber so reizvoll ist, gerade diese mächtigen Kreaturen zu beschwören, musste die Wahrscheinlichkeit erhöht werden, diese auch nachziehen zu können. Dass die Anzahl der verschiedenen Unabhängigen von sieben auf fünf vermindert wurde, leistete sicher auch seinen Beitrag dazu.

Mit diesem Prototypen spielte sich "Die Sterne stehen richtig" zum ersten Mal rund; man konnte sich auf ein bestimmtes Pantheon konzentrieren und mit der Beschwörung des dazugehörigen Großen Alten stilvoll das Spiel gewinnen.




WAS WIRKLICH ZÄHLT, IST INTUITION*


Irgendwas stimmte aber noch nicht, der Spielfluss entsprach irgendwie nicht dem, was ich mir vorgestellt hatte. Zwar hatte ich schon eine flüchtige Ahnung, was genau mich störte, aber mein Kopf weigerte sich, auf mein Bauchgefühl zu hören, und bestand weiterhin auf die Paradigmen, die ich mir selbst mit dem ersten Prototypen gesetzt hatte.

So ließ ich das Spiel für ein paar Monate ruhen, um die Ahnung so sacken zu lassen, bis meine störrische Rationalität der Intuition nachgab.


Was war also falsch gewesen? Bei den Siegpunkten wollte ich ursprünglich die fein abgestimmten Stärkeunterschiede der einzelnen Kreaturen wiederspiegeln, weswegen die Karten mit hohen Punktwerten versehen waren und man 35 Punkte für den Sieg brauchte. Nicht intuitiv genug, zu viel fummeliges Rechnen, und somit schrumpften die Zahlen auf etwa ein Viertel ihres ursprünglichen Wertes, wie sie nun auch in der fertigen Version vorzufinden sind.

Auch sollten sich eingangs die Unabhängigen spielerisch genau so von den anderen Kreaturen unterscheiden, wie ihre Dienste es taten. In den ersten Prototypen konnte man diese Fähigkeiten direkt nutzen, indem man einen Unabhängigen direkt von der Hand spielte, und ihr geringer Siegpunktwert war kein ausreichender Anreiz, auch nur einen von ihnen zu beschwören. Nicht nur das, die Unabhängigen brachten nicht einmal eine Schieben/Tauschen/Umdrehen-Aktion, wenn man sie von der Hand spielte! Ebenfalls nicht sehr intuitiv, also wurden die Fähigkeiten der Unabhängigen in normale Dienste geändert, für die man die Kreatur erst beschwören musste; darüber hinaus erhielten diese Karten die üblichen Aktionssymbole wie alle anderen auch.


Und plötzlich kam alles wie erhofft zusammen, das Spiel fühlte sich einfach *richtig* an. Obwohl zwar noch ein paar winzige Änderungen für die optimale Spielbalance nötig waren, lag nun endlich eine Version vor, die ich einem Verlag vorstellen konnte.




FLUG MIT DEM PEGASUS


Der Verlag Pegasus Spiele war immer meine erste Wahl gewesen, dem ich „The Stars Are Right“ vorlegen wollte. Als deutscher Lizenznehmer vieler Produkte von Steve Jackson Games kannten sie mich bereits durch meine Aktivitäten als MIB, später auch als Mitglied des eigenen Supportteams. Außerdem hatten sie als Verleger und Entwickler vieler hervorragender Bücher für das deutsche Cthulhu-Rollenspiel schon umfangreiche Erfahrung mit dem Mythos.

Zwar gab es ein langes Hin und Her, ob Cthulhu wohl ein gutes Thema für ein so abstraktes Kartenspiel wie das meine abgäbe, aber die Redaktion fand schließlich den großartigen Balanceakt, die trockene Ernsthaftigkeit des Mythos abzuschwächen, indem Goomi alias François Launet und sein satirischer Zeichenstil des Unspeakable Vault of Doom für die Illustrationen angeheuert wurden. Zusammen mit dem gelungenen Layout meiner Frau Michaela Ahrlé - die schon zuvor mit Pegasus zusammengearbeitet hatte - kam schließlich eine Optik zustande, mit der ich bis heute sehr zufrieden bin.




UND JETZT IST ES DA DRAUSSEN ...


Die Sterne stehen richtig ist im deutschen Original bereits seit über einem Jahr erhältlich. Nach all dieser Zeit überrascht es mich manchmal selber, dass ich weiterhin Lust auf eine gelegentliche Runde mit meiner Frau habe (die mich dann übrigens auch regelmäßig schlägt).

Zurückblickend bin ich immer noch sehr zufrieden mit dem fertigen Spieldesign, in dem alle Spieler versuchen, aus einer gemeinsamen Ressource das beste für sich herauszuholen, ohne zu wissen, was wohl die Pläne der anderen sind. Ich kann nachvollziehen, dass oft der Vorwurf von langen Spielpausen fällt, in denen man die Züge eines anderen abwarten muss; und ich gebe auch zu, dass es hilft, ein Auge für visuelle Muster mitzubringen - verdammt, ein Spiel mit meiner Frau braucht manchmal nur zwanzig Minuten!


Wenn du aber ein solches Auge mitbringst, ist Die Sterne stehen richtig vielleicht genau das richtige Spiel für dich; frag auf dem nächsten Spielertreffen einfach einen der zahlreichen Pegasus-Supporter nach einer Demo. Und wer weiß, vielleicht ist genau der Supporter, der dir das Spiel erklärt, auch der, der es bis heute nicht fassen kann, dass tatsächlich jemand sein erstes ordentliches Spiel veröffentlicht hat ...




*Zitiert nach Albert Einstein


 
 

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